Conquest and Consequence

800,00 kr.
Varenummer: GMT2117

Conquest and Consequence bringer Triumph & Tragedy-systemet til Stillehavet/Østasien i samme periode 1936-1945.

Ligesom T&T er den designet til tre spillere, og bibeholder den tresidede dynamik, der tilføjer så meget variation og intriger til systemet.

Antal spiller: 2 - 3 / Spilletid: 240 - 360 Min. / Alder: 12+ / Sværhedsgrad: Medium / Udgivet 2021

Andre vare fra GMT Games


1
+
Tilføj til kurv
Priser er inkl. moms
Beskrivelse
English:
Indeholder:

Disse tre sider er:

Militær Japan, den første asiatiske magt til at modernisere, som søger at erstatte de europæiske koloniimperier i Østasien med et ægte "helasiatisk" imperium, med sig selv som den naturlige leder.

Den kommunistiske sovjetiske fraktion, som består af den sibiriske USSR og de røde kinesiske revolutionære.

Den kapitalistiske USA-fraktion, som består af USA, det britiske imperium og det kæmpende regime i det nationalistiske Kina.

Spillet begynder i 1936 med militaristerne i kontrol over Japan og ekspansion på dagsordenen.

Dens [krigs] industri er veludviklet, men den er svag i befolkning og især ressourcer.

Dens kamphærdede hær har let overvundet det ressourcerige Manchuriet, og et svagt Kina venter.

Japan (som Tyskland i T&T) har det tidlige initiativ på grund af sit velforberedte militær. Vil det:

Bevæge sig sydpå til Kina?

Tage den "nordlige vej" ind i det ressource rige Østsibirien (som ønskes af hæren)?

Forfølge "Southern Road" til det olierige Hollandsk Ostindien, som dens flåde ønsker?

Eller afvente tiden og søge en bedre position via diplomatiske aftaler med neutrale, herunder uafhængige kinesiske krigsherrestater?

Japansk aggression i Kina vil sandsynligvis irritere den sovende kæmpe, som er USA, men det er langt væk på tværs af det brede Stillehav, og Japan har særlige flådeevner, der gør det muligt at konkurrere på havet.

De røde kinesere har netop afsluttet deres lange march og genetableret deres base i det indre af Shaansi, langt fra områder af japansk (eller kapitalistisk) interesse.

De røde kinesere er meget svage militært, men har et hemmeligt våben: Partisaner.

Disse er ikke-militære "politiske" organisationer (repræsenteret på kortet med brikker), som er svære at udrydde, formere sig, hvis de ignoreres, og som kan omdannes til militære enheder, når det ønskes (dette anbefales ikke uden god koncentration).

USA er afvæbnet, uinteresseret og distraheret af den store depression.

Det britiske imperium er sørgeligt underforsvaret og overmodigt.

USA-alliancen skal opbygge sin økonomi og samtidig forbedre det britiske imperiums, det nationalistiske Kinas og sig selv militære kapaciteter.

Spillet kombinerer Stillehavsflådekrigen og landkrigen i Asien (inklusive den kinesiske borgerkrig), begge vejer lige meget på sejren.

Søkrigen er dramatisk og byder på korte, afgørende kampe og udvidede roller for luftmagt og øbaser.

I traditionen for Triumf & Tragedy byder det tresidede aspekt på forhandling, diplomati og underskud inden for et væld af strategiske muligheder.

Ligesom T&T giver spillet spillere frihed til at afvige fra de historiske skuespilleres tilbøjeligheder og politikker i 4-6 timers konstant spænding og involvering.

For regler: TRYK HER



Conquest and Consequence brings the Triumph & Tragedy system to the Pacific/East Asia theater during the same 1936-1945 time period. Like T&T, it is designed for three players, maintaining the three-sided dynamic that adds so much variety and intrigue to the system. Those three sides are:

Militarist Japan, the first Asian power to modernize, which seeks to replace the European colonial empires in East Asia with a true "all-Asian" empire, with itself as the natural leader.

The Communist Soviet faction, which is comprised of the Siberian USSR and the Red Chinese revolutionaries.

The Capitalist USA faction, which consists of the United States, the British Empire, and the struggling regime of Nationalist China.

The game begins in 1936 with the Militarists in control of Japan and expansion on the agenda. Its [war] industry is well-developed, but it is weak in population and particularly resources. Its battle-hardened army has easily overrun resource-rich Manchuria, and a weak China awaits. Japan (like Germany in T&T) has the early initiative due to its well-prepared military. Will it:

Move south into China?

Take the "Northern Road" into resource-rich east Siberia (as favored by the army)?

Pursue the "Southern Road" to the oil-rich Dutch East Indies advocated by its navy?

Or bide its time, seeking a better position via diplomatic arrangements with neutrals including independent Chinese warlord states?

Japanese aggression in China will likely irritate the sleeping giant that is the USA, but it is far away across the wide Pacific, and Japan has special naval abilities that allow it to compete at sea.

The Red Chinese have just completed their Long March and re-established their base in inland Shaansi, far from areas of Japanese (or Capitalist) interest. The Red Chinese are very weak militarily but have a secret weapon: Partisans. These are non-military "political" organizations (represented on-map with cardboard counters) that are difficult to eradicate, multiply if ignored, and can be converted into military units when desired (this being ill-advised without sufficient concentration). The Soviet Union, also acutely aware of Japanese expansionism, is desperately fortifying eastern Siberia, which is otherwise thinly defended. Nationalist China is aware of the Japanese threat but must also deal with the internal Communist threat. The United States is disarmed, disinterested, and distracted by the Great Depression. The British Empire is woefully under-defended and overconfident. The USA alliance must build up its economy while somehow improving the military capabilities of the British Empire, Nationalist China, and itself.

The game combines the Pacific naval war and the land war in Asia (including the Chinese Civil War), both equally weighing upon victory. The naval war is dramatic, featuring short, decisive battles and expanded roles for airpower and island bases. In the tradition of Triumph & Tragedy, the three-sided aspect features negotiation, diplomacy, and subterfuge within a multitude of strategic possibilities. Like T&T, the game allows players freedom to diverge from the inclinations and policies of the historical actors and plays in 4-6 hours of constant tension and involvement.

22”x 34” Mounted mapboard

228 wooden blocks

2 label sheets (sticky labels)

2 5/8” counter sheets

55 Action cards

55 Investment cards

28-page Rulebook

32-page Playbook

3 Player Aid cards (2-sided cardstock)

1 pad of Game Record sheets

4 6-sided dice